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2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告
2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告

2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告

2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告 相关信息由 北京博研传媒信息咨询有限公司提供。如需了解更详细的 2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告 的信息,请点击 https://www.qiyeku.com/b2b/cninfo360.html 查看 北京博研传媒信息咨询有限公司 的详细联系方式。

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     北京博研传媒信息咨询有限公司(简称“博研传媒咨询”)是一家致力于提供精准、专业的信息咨询服务的公司。公司成立于2021年,总部位于中国北京。旗下市场调研在线网。自成立以来,凭借其专业的研究团队、贴心的服务态度、快速的服务速度,为国内外企业提供高质量、效率高的信息咨询服务。服务内容包括:市场调研、消费者调研、品牌调研、战略调研、竞争对手分析、关键人物调研、产品调研等。真诚为客户提供专业、贴心的服务,建立起企业和客户之间的信任关系。
     博研传媒咨询的服务团队拥有丰富的行业经验,专注于提供客观、准确、可信的信息咨询服务。博研传媒咨询期望通过提供专业、可靠的信息咨询服务,为企业提供全面的市场策略咨询,帮助企业更好地实现市场增长和品牌发展。博研传媒咨询坚持“诚实、守信、创新、进取”的服务理念,真诚为客户提供专业、贴心的服务,建立起企业和客户之间的信任关系。
     博研传媒咨询作为一家专业的咨询服务机构,不仅仅提供信息咨询服务,还提供专业的咨询服务,帮助企业更好地制定和实施市场战略。博研传媒咨询的服务团队拥有丰富的行业经验,专注于提供客观、准确、可信的专业咨询服务,帮助企业更好地实现市场增长和品牌发展。博研传媒咨询秉承“诚实、守信、创新、进取”的服务理念,真诚为客户提供专业、贴心的服务,为企业带来可靠的价值。
     博研传媒咨询是国内致力于“为企业战略决策提供专业解决方案”的顾问专家机构,公司成立于2010年,总部位于中国北京。旗下市场调研在线网(http://www.shichangfenxi.com/index.html)提供一站式的研究报告购买服务,揽括了国内外专业主流研究成果,真实展现中国经济发展的过去、现状和未来发展趋势,为广大国内外客户提供关于中国具有价值的研究成果。 
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2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告




    报告名称:2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告
    报告编号:309663
    联系电话:010-62665210 62664210(传真)
    Email:service@cninfo360.com
    报告链接:http://www.cninfo360.com/yjbg/qthy/cm/20140414/309663.html
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报告目录
{dy}章 网络游戏相关介绍
    1.1 网游定义及分类
        1.1.1 网络游戏的定义
        1.1.2 网络游戏的分类
        1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
    1.2 网游发展历程回顾
        1.2.1 世界网络游戏发展史
        1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
        1.2.3 网络游戏的主要流派
第二章 国际网络游戏产业
    2.1 国际网游概况
        2.1.1 世界网络游戏发展状况
        2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
        2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
        2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
    2.2 美国
        2.2.1 美国网络游戏行业概况
        2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
        2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
        2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
    2.3 日本
        2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
        2.3.2 2014年日本在线游戏发展状况
        2.3.3 日本网络游戏用户分析
        2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地
    2.4 韩国
        2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
        2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
        2.4.3 2014年韩国网游业呈现衰退隐忧
        2.4.4 2014年韩国网络游戏市场迎来复苏
第三章 中国网络游戏产业分析
    3.1 中国网络游戏产业概况
        3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
        3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
        3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长
        3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
        3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况
        3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨
    3.2 2010-2014年中国网络游戏产业回顾
        3.2.1 2014年中国网络游戏产业市场格局分析
        3.2.2 2014年中国网络游戏广告市场收入规模研究
        3.2.3 2014年中国网络游戏用户分析
        3.2.4 2014年中国网络游戏市场发展总况
        3.2.5 2014年中国网络游戏市场格局分析
        3.2.6 2014年中国网络游戏销售情况分析
    3.3 2014年中国网游市场现状分析
        3.3.1 2014年我国网游市场运行概况
        3.3.2 2014年中国网络游戏市场综述
        3.3.3 2014年中国网络游戏用户规模分析
        3.3.4 2014年国产网游增速迅猛
        3.3.5 2014年网络游戏主要场所继续向家庭转移
    3.4 中国教育网游分析
        3.4.1 中国教育网游业状况
        3.4.2 中国教育网游的策划与研发
        3.4.3 中国教育网游面临的问题
        3.4.4 中国教育网游的前景看好
    3.5 网络游戏存在的问题
        3.5.1 网络游戏市场发展的障碍
        3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
        3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
        3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏
        3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革
    3.6 促进网游发展的对策
      3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案
      3.6.2 网络游戏产业的政策建议
      3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏
      3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略
第四章 网络游戏区域发展概况
    4.1 四川
        4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
        4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
        4.1.3 成都网游军团发展强势
    4.2 山东
        4.2.1 山东{dy}家网络游戏公司成立
        4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首
        4.2.3 2014年山东网游发展迎来新的突破
        4.2.4 山东发展网游存在困难
    4.3 上海
        4.3.1 上海有望成为网游硅谷
        4.3.2 2010-2014年上海网络游戏产业营业收入情况
        4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
        4.3.4 2014年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
    4.4 深圳
        4.4.1 深圳市网游企业简析
        4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
        4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
    4.5 厦门
        4.5.1 厦门网游开发的特点解析
        4.5.2 厦门网游业进军台湾市场
        4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养
    4.6 其他地区
        4.6.1 北京市
        4.6.2 重庆市
        4.6.3 湖南省
        4.6.4 浙江嘉兴
第五章 网络游戏的研发与销售
    5.1 网络游戏研发运营模式分析
        5.1.1 传统的代理运营模式
        5.1.2 中外合资运营模式
        5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
        5.1.4 自主研发运营模式
    5.2 网络游戏产品开发及流程
        5.2.1 网络游戏产品的定位
        5.2.2 开发新游戏
        5.2.3 网游的生命周期
        5.2.4 网游的产品组合与延伸
    5.3 网络游戏充值卡销售渠道
        5.3.1 网上虚拟充值卡
        5.3.2 充值卡实体
        5.3.3 手机支付平台
    5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
        5.4.1 网络游戏价值链描述
        5.4.2 游戏研发环节
        5.4.3 游戏运营环节
第六章 网络游戏运营与盈利分析
    6.1 网络游戏运营模式剖析
        6.1.1 网络游戏制造公司
        6.1.2 网络游戏运营公司
        6.1.3 网络游戏代理公司
        6.1.4 软件销售公司
        6.1.5 网吧和玩家
    6.2 网络游戏界商业运营模式
        6.2.1 商业模式基本类别
        6.2.2 专业代理运营企业
        6.2.3 综合门户企业
        6.2.4 电信运营企业
        6.2.5 游戏生产企业
        6.2.6 合资经营
        6.2.7 收购核心技术企业
    6.3 中国网络游戏收费模式评析
        6.3.1 计时收费
        6.3.2 包月收费
        6.3.3 出售装备收费
        6.3.4 消耗道具收费
        6.3.5 收费模式的未来
    6.4 网络游戏盈利分析
        6.4.1 网络游戏的"4赢"模式
        6.4.2 点卡计费卡收入
        6.4.3 电信分成收入
        6.4.4 网络广告收入
        6.4.5 网游盈利出现新模式
    6.5 游戏类型和盈利模式
        6.5.1 角色扮演类
        6.5.2 棋牌类游戏
        6.5.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
    7.1 中国网游用户基本情况
        7.1.1 网游用户的职业分布
        7.1.2 网游用户的年龄特征
        7.1.3 网游用户的文化程度
        7.1.4 网游用户的性别特征
        7.1.5 网游用户的地域分布
        7.1.6 网游用户的收入情况
    7.2 中国网游用户的行为状况
        7.2.1 网游用户的主要电信服务商
        7.2.2 网游用户的游戏时间
        7.2.3 网游用户主要游戏地点
        7.2.4 网游用户服务器选择方式
        7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
        7.2.6 网游用户上网方式
    7.3 中国网游用户的消费行为
        7.3.1 网游用户游戏月消费情况
        7.3.2 网游用户能够承受的月{zg}付费额
        7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额
        7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
        7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源
        7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点
    7.4 中国网游用户的行为偏好
        7.4.1 网游用户最喜欢的游戏收费模式
        7.4.2 网游用户最喜欢的游戏类型
        7.4.3 网游用户在游戏中最喜欢做的事
        7.4.4 网游用户最喜欢的游戏活动
        7.4.5 网游用户最认同的游戏宣传途径
        7.4.6 网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
        7.4.7 网游用户最gz的大中型休闲游戏因素
        7.4.8 网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
        7.4.9 最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能
第八章 手机网络游戏产业分析
    8.1 手机网游基本概述
        8.1.1 手机网游与PC网游的差异
        8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
        8.1.3 手机网游的收费模式解析
    8.2 手机网游产业发展概况
        8.2.1 全球移动游戏产业综述
        8.2.2 中国手机网游发展概述
        8.2.3 2014年中国手机网络游戏市场运营状况
        8.2.4 2014年3G时代手机网游面临的机遇
        8.2.5 中国手机网游行业发展形势大好
    8.3 手机网游产业的问题与对策分析
        8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
        8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
        8.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
        8.3.4 3G时代手机网游的出路探讨
第九章 互联网产业分析
    9.1 互联网与网络游戏产业浅析
        9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
        9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
        9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
        9.1.4 网游成互联网门户{zz0}钱业务
        9.1.5 2014年中国进入全民网游新时代
    9.2 互联网产业发展综述
        9.2.1 2014年中国互联网市场分析
        9.2.2 2014年中国互联网行业运行状况
        9.2.3 中国互联网发展呈现三个新动向
        9.2.4 互联网行业投资量下降但前景仍看好
        9.2.5 互联网行业未来的发展趋势
    9.3 互联网发展存在的问题及建议
        9.3.1 互联网发展存在的问题
        9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
        9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
        9.3.4 发展互联网产业的政策思路
        9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段
第十章 网络游戏产业竞争与营销
    10.1 网游业竞争形势分析
        10.1.1 网游业恶性竞争加剧面临转型
        10.1.2 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
        10.1.3 2014年中国网络游戏运营商竞争力分析
        10.1.4 2014年网游业人才竞争成焦点
    10.2 网络游戏业的主要竞争力量
        10.2.1 主要竞争力量简析
        10.2.2 新进入者的竞争威胁
        10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
        10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
        10.2.5 购买者的讨价还价压力
        10.2.6 供应商的讨价还价压力
        10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
    10.3 网游企业竞争行为选择
        10.3.1 "五力模型"和"价值链模型"的再认识
        10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
        10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
        10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
    10.4 网络游戏营销分析
        10.4.1 中国网络游戏营销状况
        10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
        10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
        10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
        10.4.5 网游明星营销成为新时尚
第十一章 国外重点网游企业分析
    11.1 维旺迪(VIVENDI)
        11.1.1 公司简介
        11.1.2 2013年维旺迪经营状况
        11.1.3 2014年维旺迪经营状况
    11.2 EA
        11.2.1 公司简介
        11.2.2 2013年EA公司经营状况分析
        11.2.3 2014年EA公司经营状况分析
        11.2.4 EA转移重心主攻亚洲网游市场
    11.3 任天堂(NINTENDO)
        11.3.1 公司简介
        11.3.2 2013年任天堂经营状况分析
        11.3.3 2014年任天堂经营状况分析
        11.3.4 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
    11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
        11.4.1 公司简介
        11.4.2 2013年南梦宫万代控股公司经营状况分析
        11.4.3 2014年南梦宫万代控股公司经营状况分析
        11.4.4 2014年南宫万代《坦克大战》网游版面世
    11.5 育碧(UBI SOFT)
        11.5.1 公司简介
        11.5.2 2013年育碧经营状况分析
        11.5.3 2014年育碧经营状况分析
        11.5.4 2014年育碧游戏发行计划
第十二章 国内重点网游企业分析
    12.1 盛大
        12.1.1 公司简介
        12.1.2 2013年盛大网络经营状况
        12.1.3 2014年盛大网络经营状况
        12.1.4 盛大网游推行区域特许经营策略
        12.1.5 盛大MMORPG游戏介绍
    12.2 巨人网络
        12.2.1 公司简介
        12.2.2 2013年巨人网络经营状况
        12.2.3 2014年巨人网络经营状况
        12.2.4 巨人网络主要网游产品运营状况
    12.3 网易
        12.3.1 公司简介
        12.3.2 2013年网易经营状况
        12.3.3 2014年网易经营状况
        12.3.4 2014年网易推出新网游争抢市场额
    12.4 腾讯
        12.4.1 公司简介
        12.4.2 2013年腾讯经营状况
        12.4.3 2014年腾讯经营状况
        12.4.4 2014年腾讯加大网游市场投入
    12.5 第九城市
        12.5.1 公司简介
        12.5.2 2013年第九城市经营状况
        12.5.3 2014年第九城市经营状况
        12.5.4 2014年第九城市网游业务保持高速增长
    12.6 wm时空
      12.6.1 公司简介
      12.6.2 2013年wm时空经
营状况
      12.6.3 2014年wm时空经营状况
      12.6.4 wm时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
    12.7 金山
      12.7.1 公司简介
      12.7.2 2013年金山经营状况分析
      12.7.3 2014年金山经营状况分析
      12.7.4 《剑侠世界》开启金山网游新时代
    12.8 网龙
      12.8.1 公司简介
      12.8.2 2013年网龙经营状况分析
      12.8.3 2014年网龙经营状况分析
      12.8.4 网龙全力拓展海外网游市场
第十三章 网络游戏投资分析
    13.1 网络游戏产业投资概况
        13.1.1 中国网游进入资本时代
        13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
        13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
        13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
    13.2 网络游戏产业SWOT分析
        13.2.1 优势
        13.2.2 劣势
        13.2.3 机会
        13.2.4 威胁
    13.3 网络游戏的投资风险分析
        13.3.1 恶性竞争风险
        13.3.2 社会风险
        13.3.3 政策风险
        13.3.4 并购风险
        13.3.5 虚拟交易平台经营风险
    13.4 网络游戏的投资建议
        13.4.1 投资时机
        13.4.2 投资方式及领域
        13.4.3 运营团队的选择
        13.4.4 需要注意的问题
第十四章 网游发展趋势预测
    14.1 全球网游发展前景预测
        14.1.1 全球在线游戏市场规模预测
        14.1.2 2014年亚太地区网游市场前景预测
        14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
    14.2 中国网络游戏前景及趋势分析
        14.2.1 2014-2019年中国网游市场规模预测
        14.2.2 网络游戏未来sd趋势
        14.2.3 中国网络游戏用户发展趋势
        14.2.4 网络游戏运营商发展趋势
        14.2.5 网络游戏销售渠道发展趋势
第十五章 网游政策法规分析
    15.1 网络游戏产业政策环境剖析
        15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
        15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
        15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
    15.2 网游相关政策法规
        15.2.1 网游"防沉迷系统"开发标准
        15.2.2 互联网信息服务管理办法
        15.2.3 电子出版物管理规定
        15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》
第十六章 2014-2020年中国网络游戏发展趋势分析
  16.1 2014-2020年中国网络游戏产业前景展望
    16.1.1 2014年中国网络游戏发展形势分析
    16.1.2 发展网络游戏产业的机遇及趋势
    16.1.3 未来10年中国网络游戏产业发展规划
    16.1.4 2014-2020年中国网络游戏产量预测
  16.2 2014-2020年网络游戏产业发展趋势探讨
    16.2.1 2014-2020年网络游戏产业前景展望
    16.2.2 2014-2020年网络游戏产业发展目标
第十七章  专家观点与研究结论
  17.1  报告主要研究结论
  17.2  博研咨询行业专家建议
更多图表:见报告正文
详细图表  略…….如需了解欢迎来电索要。
本报告实时免费更新数据(季度更新)根据客户要求选择目标企业及调查内容。
附录:2014年热点网络游戏介绍
附录一:2014年国内sd网络游戏排名
附录二:梦幻西游
附录三:魔兽世界
附录四:劲舞团
附录五:诛仙
附录六:跑跑卡丁车
附录七:真三国无双OL
附录八:赤壁


郑重声明:产品 【2014-2019年中国网络游戏行业竞争格局与投资策略分析报告】由 北京博研传媒信息咨询有限公司 发布,版权归原作者及其所在单位,其原创性以及文中陈述文字和内容未经(企业库www.qiyeku.com)证实,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。若本文有侵犯到您的版权, 请你提供相关证明及申请并与我们联系(qiyeku # qq.com)或【在线投诉】,我们审核后将会尽快处理。
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