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2018年中国二次元市场状况分析报告
2018年中国二次元市场状况分析报告

2018年中国二次元市场状况分析报告

2018年中国二次元市场状况分析报告 相关信息由 北京博研传媒信息咨询有限公司提供。如需了解更详细的 2018年中国二次元市场状况分析报告 的信息,请点击 https://www.qiyeku.com/b2b/cninfo360.html 查看 北京博研传媒信息咨询有限公司 的详细联系方式。

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北京博研传媒信息咨询有限公司
010-62665210
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北京博研传媒信息咨询有限公司

     北京博研传媒信息咨询有限公司(简称“博研传媒咨询”)是一家致力于提供精准、专业的信息咨询服务的公司。公司成立于2021年,总部位于中国北京。旗下市场调研在线网。自成立以来,凭借其专业的研究团队、贴心的服务态度、快速的服务速度,为国内外企业提供高质量、效率高的信息咨询服务。服务内容包括:市场调研、消费者调研、品牌调研、战略调研、竞争对手分析、关键人物调研、产品调研等。真诚为客户提供专业、贴心的服务,建立起企业和客户之间的信任关系。
     博研传媒咨询的服务团队拥有丰富的行业经验,专注于提供客观、准确、可信的信息咨询服务。博研传媒咨询期望通过提供专业、可靠的信息咨询服务,为企业提供全面的市场策略咨询,帮助企业更好地实现市场增长和品牌发展。博研传媒咨询坚持“诚实、守信、创新、进取”的服务理念,真诚为客户提供专业、贴心的服务,建立起企业和客户之间的信任关系。
     博研传媒咨询作为一家专业的咨询服务机构,不仅仅提供信息咨询服务,还提供专业的咨询服务,帮助企业更好地制定和实施市场战略。博研传媒咨询的服务团队拥有丰富的行业经验,专注于提供客观、准确、可信的专业咨询服务,帮助企业更好地实现市场增长和品牌发展。博研传媒咨询秉承“诚实、守信、创新、进取”的服务理念,真诚为客户提供专业、贴心的服务,为企业带来可靠的价值。
     博研传媒咨询是国内致力于“为企业战略决策提供专业解决方案”的顾问专家机构,公司成立于2010年,总部位于中国北京。旗下市场调研在线网(http://www.shichangfenxi.com/index.html)提供一站式的研究报告购买服务,揽括了国内外专业主流研究成果,真实展现中国经济发展的过去、现状和未来发展趋势,为广大国内外客户提供关于中国具有价值的研究成果。 
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2018-2022年中国二次元市场运营状况及投资战略研究报告(编号:719400)

【报告价格】:[纸质版]7800元 [电子版]8000元 [纸质+电子]8200元(来电可优惠)

【交付方式】:EMAIL电子版或特快专递(付款后2小时内发报告)

【客服 QQ 】:1442702289   1501519512   3121963955

【电话订购】:010-62665210  62664210  56252582  18811791343(24小时客 服 电 话)

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2018-2022年中国二次元市场运营状况及投资战略研究报告

 

[正文目录] 网上阅读:http://www.cninfo360.com/

第1章  二次元行业相关概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 动画

1.1.4 漫画

1.1.5 游戏

1.1.6 轻小说

1.2 相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 产业链分析

1.3.1 产业链结构

1.3.2 产业链上游

1.3.3 产业链下游

 

第2章  2014-2018年国外二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本

2.1.1 产业地位

2.1.2 产业规模

2.1.3 产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2 美国

2.2.1 动漫产业发展

2.2.2 游戏产业发展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韩国

2.3.1 动漫产业发展

2.3.2 游戏产业发展

2.3.3 产业发展模式

2.3.4 发展经验借鉴

2.4 国外二次元行业发展借鉴

2.4.1 市场定位借鉴

2.4.2 表现形式多样化

2.4.3 重视周边产业发展

 

第3章  2014-2018年中国二次元行业发展环境PEST分析

3.1 政策环境(Political)

3.1.1 支持原创动漫

3.1.2 监管提上日程

3.1.3 扶持国产动画

3.2 经济环境(Economic)

3.2.1 国际经济发展形势

1.1.1 中国经济运行现状

1.1.2 经济发展趋势分析

3.2.2 资本利好条件

3.3 社会环境(Social)

3.3.1 流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3 用户群体成熟化

3.3.4 重视精神文化消费

3.4 技术环境(Technological)

3.4.1 移动互联网

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

 

第4章  2014-2018年中国二次元行业发展综合分析

4.1 中国二次元行业发展综述

4.1.1 发展历程

4.1.2 发展阶段

4.1.3 行业发展转变

4.2 2014-2018年中国二次元行业发展现状分析

4.2.1 市场发展现状

4.2.2 时尚界介入

4.2.3 娱乐圈的参与

4.2.4 国风二次元初现

4.3 中国二次元行业用户群体分析

4.3.1 用户群体

4.3.2 用户规模

4.3.3 用户基本特征

4.3.4 用户行为特征

4.3.5 用户游戏行为

4.3.6 用户消费情况

4.4 中国二次元行业商业模式分析

4.4.1 商业模式类型

4.4.2 主流商业模式

4.4.3 平台端商业模式

4.4.4 内容端商业模式

4.4.5 电商商业模式

4.4.6 总结分析

4.5 中国二次元行业盈利模式探索

4.5.1 盈利模式现状

4.5.2 盈利途径挖掘

4.5.3 周边经济效应

4.5.4 典型案例

4.6 中国二次元行业典型产品盘点

4.6.1 原创类

4.6.2 视频渠道类

4.6.3 漫画渠道类

4.6.4 交友类

4.6.5 电商类

4.6.6 产品分析

4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题

4.7.1 用户群体小众化

4.7.2 商业模式不成熟

4.7.3 产品质量问题

4.7.4 版权困境问题

4.8 中国二次元行业发展对策分析

4.8.1 加强监管力度

4.8.2 生产原创内容

4.8.3 购买正版产品

 

第5章  2014-2018年中国二次元手游行业现状分析

5.1 中国手游行业发展综述

5.1.1 行业发展历程

5.1.2 行业发展现状

5.1.3 用户消费行为

5.1.4 行业发展存在问题

5.1.5 行业发展对策

5.2 中国二次元手游行业发展综述

5.2.1 发展概况

5.2.2 发展阶段

5.2.3 发展趋势

5.2.4 趋势预测

5.3 2014-2018年中国二次元手游市场发展状况

5.3.1 市场规模

5.3.2 市场现状

5.3.3 产品介绍

5.3.4 产品运营

5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1 存在问题

5.4.2 发展对策

5.4.3 突破建议

 

第6章  2014-2018年中国影视动画行业全面解析

6.1 中国影视动画行业发展综述

6.1.1 发展概况

6.1.2 发展特征

6.1.3 发展动因

6.2 2014-2018年中国电视动画片市场发展状况

6.2.1 发展现状

6.2.2 发展态势

6.2.3 进出口情况

6.2.4 制作备案情况

6.3 2014-2018年中国电影动画片市场发展状况

6.3.1 发展现状

6.3.2 市场规模

6.3.3 产品介绍

6.3.4 进出口情况

6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1 产品弊端

6.4.2 制作营销难度

6.4.3 市场定位难度

6.4.4 投资策略

 

第7章  2014-2018年中国虚拟现实行业发展分析

7.1 虚拟现实行业发展综述

7.1.1 发展历程

7.1.2 产业链分析

7.1.3 产业政策

7.1.4 发展趋势

7.2 2014-2018年中国虚拟现实市场发展状况

7.2.1 市场主体

7.2.2 市场状况

7.2.3 企业布局

7.2.4 商业模式

7.2.5 产品介绍

7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1 硬件交互及体验待提升

7.3.2 内容制作成本高

7.3.3 适用场景未充分开拓

7.3.4 行业缺乏统一标准

7.3.5 行业健康发展对策

 

第8章  2014-2018年中国二次元行业其他细分领域发展分析

8.1 弹幕视频

8.1.1 发展起源

8.1.2 产业链分析

8.1.3 市场现状

8.1.4 未来发展

8.2 二次元音乐

8.2.1 引进游戏音乐会

8.2.2 游戏音乐发展现状

8.2.3 问题及对策

8.2.4 发展方向

8.3 二次元电商

8.3.1 行业概述

8.3.2 市场需求

8.3.3 市场定位

8.3.4 市场现状

8.3.5 存在问题

8.3.6 未来方向

 

第9章  2014-2018年国内企业在二次元市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 腾讯

9.2 平台端企业的市场布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 内容端企业的市场布局

9.3.1 奥飞动漫

9.3.2 有妖气

9.3.3 两点十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1 小麦公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百货

9.5 跨界企业的市场布局

9.5.1 苏宁环球

9.5.2 皇氏集团

9.5.3 东方网络

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆浆

 

第10章  2014-2018年中国二次元行业重点企业发展分析

10.1 BiliBili(B站)

10.1.1 企业发展概况

10.1.2 商业模式

10.1.3 业务发展

10.2 AcFun(A站)

10.2.1 企业发展概况

10.2.2 融资情况

10.2.3 业务发展

10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司

10.3.1 企业发展概况

10.3.2 商业模式

10.3.3 战略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)

10.4.1 企业发展概况

10.4.2 盈利模式

10.4.3 业务发展

10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)

10.5.1 企业发展概况

10.5.2 商业模式

10.5.3 融资情况

10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)

10.6.1 企业发展概况

10.6.2 商业模式

10.6.3 发展动态

10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)

10.7.1 企业发展概况

10.7.2 商业模式

10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)

10.8.1 企业发展概况

10.8.2 商业模式

10.8.3 融资情况

10.9 SF互动传媒网(SF)

10.9.1 企业发展概况

10.9.2 商业模式

10.9.3 业务发展

 

第11章  中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析

11.1 2014-2018年中国二次元行业投融资状况

11.1.1 总体情况

11.1.2 投资主体

11.1.3 投资方向

11.1.4 投融资动态

11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元剧

11.2.3 周边市场

11.2.4 VR领域

11.3 二次元行业发展趋势分析

11.3.1 产业业态趋势

11.3.2 市场定位趋势

11.3.3 用户锁定态势

11.3.4 三次元融合趋势

11.3.5 (博·研·咨·询)影游联动趋势

11.3.6 次元文化破壁趋势

11.4 对2018-2022年二次元行业预测分析

11.4.1 对2018-2022年二次元行业规模预测

11.4.2 对2018-2022年二次元手游行业规模预测

11.4.3 对2018-2022年影视动画行业规模预测

11.4.4 对2018-2022年虚拟现实行业规模预测

 

图表目录(部分) :

图表:二次元涵盖内容

图表:二次元行业的产业链

图表:日本Live娱乐方式

图表:2018年ACG界Live娱乐市场份额

图表:2018年日本Live娱乐的狭义市场规模

图表:2018年动画音乐会市场

图表:2018年动画活动市场

图表:2.5次元音乐剧发展历程

图表:2018年ACG界Live直播市场

图表:2018年动画博物馆•关联展示会市场

图表:美国动漫产业运营模式

图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图

图表:2018年韩国游戏产业分类占比情况

图表:最常使用的游戏类型占比情况

图表:韩国动漫产业链

图表:国内外PGC环节的对比

图表:动漫产业的支持政策

图表:2005-2018年相关部门关于禁播的动态

图表:2014-2018年国内生产总值增长速度(累计同比)

 

了解《2018-2022年中国二次元市场运营状况及投资战略研究报告》

报告编号:719400

请致电:010-62665210、010-62664210、010-56252582

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